3. En la lectura de Badilla y Chacón (2006) se nos
presenta el concepto de “objetos para pensar”, los cuales son
explicados de la siguiente manera:
I.
Identificar
con un ejemplo, como un o una docente de la carrera utilizó un “objeto para
pensar” dentro de sus clases y que implicaciones tuvo eso para su
aprendizaje.
En una clase de Telemática I cursando el grado de
licenciatura en Tecnologías de Información y Comunicación, pude observar como
el profesor tutor añadió la utilización de la herramienta de Cisco Packet
Tracer el cual es un software de Cisco
para simulación de redes de gran alcance que permite a diseñar redes, simular
dispositivos y configurarlos.
Dentro de las implicaciones que tuvo eso para mí
aprendizaje, fue el poder probar comandos de red, experimentar con diseños de red
y el comportamiento como si fuera real.
II. Diseñar
un “objeto para pensar” propio (digital o físico) para lo cual
deben de:
OBJETO PARA PENSAR por medio de la Programación
Orientada a Objetos
El principal concepto a entender es el de objeto,
así que pensemos en objetos.
Es momento de imaginar, describir entidades y sus
comportamientos. Es tan simple como inventar personajes de un cuento:
- Se describen las características del personaje
- Su apariencia (cómo es físicamente)
- Su personalidad (cómo podría comportarse o qué tiende a hacer y cómo lo hace)
- Incluso podemos hablar sobre su familia, sus amigos y , en general, sus relaciones con otros personajes
- Se describe un contexto, un problema o una situación en la cual los personajes interactúen
- Pensemos si están en un bosque, o en la ciudad, tal vez están en una fiesta
- Qué hacen en ese momento, cómo se comportan
El cuento se escribe solo
Una vez que hemos definido a los personajes y el
contexto en que interactúan, simplemente podemos verlos actuar y todo fluirá
naturalmente. Inténtenlo, definan algunos personajes y con esto bastará para
construir una buena historia. Si lo prefieren analicen una historia ya hecha y
verán que ésta se define, en gran medida, gracias a sus personajes.
Detrás del cuento
Lo que acabamos de hacer, al definir algunos
personajes, es abstraer entidades, personas, animales, cosas… objetos.
Si bien la descripción de uno de nuestros personajes es un objeto, ahora
pensemos que tiene características que puede compartir con otros y que lo
definen como lo que es y entonces podemos crear clases. Una clase es
la especificación de un tipo de objetos, sin más, solo nos dice qué
propiedades suelen tener esos objetos comunes entre sí, nos informa sobre su
comportamiento, nos dice qué pueden hacer y cómo lo hacen. Un ejemplo
simple es la clase Persona, los objetos de este tipo suelen tener
algunas propiedades que podemos listar:
- Sexo
- Nombre
- Edad
- Peso
- Estatura
- Energía
También pueden tener algunas acciones que definen
su comportamiento:
- Dormir
- Comer
- Caminar
- Hablar
En general esto puede describir, aunque muy
vagamente, a las personas. Recordemos que abstraemos entidades, muchas
de las cuales existen fuera de un programa, por lo tanto debemos atenuar
algunos aspectos de la realidad para poder hacerlo, es decir, quitarles
complejidad para que sean representables computacionalmente. Sin embargo, no
hay que limitarnos tanto. Una clase puede ser tan compleja como se requiera,
basta con definir más características y hacer más complejo su comportamiento.
De regreso a los objetos
Una vez que tenemos definidas a las personas
hagamos un objeto de esta clase, una persona en particular.
De acuerdo a las propiedades que hemos dado a las
personas (nuestra lista), debemos especificar los valores de éstas para nuestra
persona. Las propiedades son llamadas atributos de la clase.
- Nuestra persona será una mujer
- Se llamará Verónica, bonito nombre ¿no lo creen?
- Tendrá 22 años de edad
- Pesará unos 60 kg
- Su estatura será 1.65 mts
- Su nivel de energía es muy bajo (por ahora)
Su comportamiento es definido en la clase, por lo
que no es necesario especificarlo por objeto, hay que recordar que las
clases definen a objetos que se comportan de igual manera.
Estos comportamientos se llaman métodos y
aparte de indicarnos lo que pueden hacer las personas ¡nos indican también
cómo lo hacen! Una persona duerme igual que cualquier otra, es decir, la
acción de dormir es la misma: todas las personas respiran al dormir, recuperan
energía mientras duermen y mantienen cerrados sus ojos mientras están dormidas.
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