Gamificación Herramienta Digital


“¿Cómo puedo crear una propuesta de gamificación para mi clase utilizando herramientas digitales, aplicaciones o sitios web?


Descripción general de la herramienta utilizada y sus funciones. 

Como base a la enseñanza de introducción en programación se utilizará la herramienta Visual Studio la cual permite la interacción con el lenguaje de programación orientada a eventos, la cual fue desarrollada por Alan Cooper para Microsoft.

Algunas de sus funciones son las siguientes:
Herramientas de desarrollo.
Editores de código de texto.
Editores de interfaces.
Asistente para generar formularios.
Guía para generar de manera productiva app móviles, web y Windows.

Descripción del ejercicio creado y sus posibles aplicaciones.
Ejercicio Creado:
La creación de un formulario V.B para la enseñanza la función de propiedades, métodos y eventos.
Se explica el término de cada una de las funciones de las herramientas a desarrollar y como se puede utilizar por medio de Visual Studio.
El tiempo estimado para la enseñanza de introducción a programación se aplicará por medio de dos horas, la cuales serán divididas en dos secciones parte teórica y práctica.
Materiales: Computadora, Visual Studio 2017 y manual de indicaciones facilitado a los estudiantes.
Se aplicaría en clase número 2 del curso, posterior a la explicación de la historia de la computación.

Indicaciones:
Para diseñar esta ventana (Formulario), del conjunto de objetos de Visual Basic seleccionamos un objeto tipo Formulario (Form). Luego a la propiedad Nombre (Name) le asignamos el valor frmEntrada; a la propiedad Título le asignamos el valor Bienvenidos a Gestión y Sistemas.
Dentro del formulario se colocan los controles. 

Para que el usuario pueda ingresar un dato (por ejemplo, la contraseña) colocamos en la ventana un control tipo Cuadro de Texto (TextBox); a continuación establecemos su propiedad Nombre en txtContraseña, y su propiedad PasswordChar es un * (asterisco) para que el dato ingresado sea reemplazado por asteriscos sólo en la pantalla, para que no se pueda visualizar.
Para obtener el botón Ingresar seleccionamos un control tipo Botón de Comando (CommandButton), y lo colocamos en la ventana. Luego cambiamos sus propiedades; a la propiedad Nombre le asignamos cmdIngresar, y a la propiedad Título le asignamos Ingresar.

Se desea que cuando el usuario haga clic en el botón Limpiar, se borre cualquier dato que el usuario haya ingresado en los Cuadros de Texto, y que el punto de inserción se ubique en el cuadro txtUsuario. Para que esto ocurra debemos programar el evento Hacer_Click del botón de comando cmdLimpiar.

El evento debe ejecutar dos sentenciar para cambiar la propiedad Texto de cada uno de los cuadros de texto, y luego invocar al método EstablecerEnfoque() del cuadro de texto txtUsuario.

¿Cómo promueve este ejercicio un aprendizaje más significativo de los conocimientos?

REFLEXIÓN
En el ámbito de la programación se debe analizar lo que se requiere desarrollar, por tal motivo en sus siguientes pasos de diseño y programación, es factible guiarse por una herramienta como lo es Visual Studio con el fin de hacer más didáctico el aprendizaje significativo y poder lograr que la teoría se trasforme en práctica al crear formularios por medio del instrumento digital facilitado.  Con la incorporación de las TIC esta característica se ha potencializado aún más.
Para entender la labor educativa, es necesario tener en consideración los elementos que participan en este proceso: los docentes y su forma de enseñar, la estructura de los conocimientos en el qué y cómo se enseñan y, el contexto en el que se desarrollan.

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