Gamificación
¿Qué
es la gamificación?
La
gamificación se basa en aplicar las dinámicas y principios de los juegos a
diversas actividades de la vida cotidiana. La gamificación educativa trata de
aplicar esos principios a la educación.
¿Cómo
se puede aplicar en clase?
La
idea general es que los juegos enganchan, son divertidos, entretienen y
nuestros adolescentes pasan horas y horas jugando sin cansarse. Por eso quizás
debemos utilizar sus dinámicas para aplicarlas a la educación y ver si así la
hacemos más divertida, entretenida y, de paso, “enganchamos” a nuestro
alumnado.
¿Qué
investigaciones o artículos existen al respecto?
Importancia de la Gamificación en la
Educación Aplicado en Entornos de la Investigación: Mónica De Puy,
Ramfis Miguelena.
También en el estudio de Mora,
Riera, González, y Arnedo-Moreno, llegaron a la observación sobre los
resultados de las búsquedas de información sobre gamificación, diseño y framework
(metodología), a que han tenido un crecimiento en la cantidad de información
sobre este término desde el 2011 al 2014.
Referencias
bibliográficas.
Como
parte del concepto de gamificación que propone Rodríguez (2015) menciona que:
El término Gamificación fue acuñado por Nick Pelling
en el año 2002, pero hasta 2010 no empezó a ganar popularidad, al orientarse
claramente hacia aspectos relacionados con la incorporación de técnicas de
juego principalmente recompensas en entornos digitales.
Si midiéramos la popularidad alrededor del mundo para
saber dónde está pegando más fuerte la Gamificación, Estados Unidos quedaría en
el primer lugar, seguido de España, donde están ayudando iniciativas como el Gamification
World Congress, así como diferentes empresas que se están posicionando en
ofrecer servicios de Gamificación a empresas.(p.32)
En
el concepto de la gamificación en espacios educativos que propone Marin (2014) menciona
que:
El juego es una de las principales estrategias de
aprendizaje que existen, incluso antes de que surgieran las primeras escuelas.
Jugamos para adquirir capacidades básicas e integrarnos socialmente. Jugar
implica dar significado a los objetos que nos rodean, contextualizar; de la
misma manera, jugando debemos adaptarnos a diferentes contextos proyectarnos de
cara a los demás y al entorno, fomentando nuestras mejores cualidades; además,
es clave interactuar con otros y crear nuestros propios significados relevantes
para afrontar la tarea de la mejor manera posible. (p.15)
Los
objetivos de la gamificación Sánchez (2018) menciona en el sitio web educación
3.0 que:
Cualquier actividad realizada en contexto de la
gamificación busca lograr tres claros objetivos: por un lado la fidelización
con el alumno, al crear un vínculo con el contenido que se está trabajando.
Por otro lado, busca ser una herramienta contra el aburrimiento y motivarles.
Finalmente, quiere optimizar y recompensar al alumno en aquellas tareas
en las que no hay ningún incentivo más que el propio aprendizaje.
Qué necesitamos para gamificar según el sitio web de El internacional:
1. Puntos:
Gracias a
ellos podremos llevar la cuenta del progreso de cada alumno y, obviamente,
saber quién ganará.
2. Niveles:
Para aumentar
la motivación de los alumnos en el juego, recomendamos crear diferentes niveles
de dificultad.
3. Clasificación:
La
clasificación suele medirse en tablas y, normalmente, están determinadas por el
número de puntos y/o insignias. Muestran la posición de los jugadores.
4. Retos:
Los retos o
misiones se utilizan para mostrar a los alumnos la finalidad del juego y evocar
ese sentimiento de superación.
5. Insignias
(badges):
Son las
encargadas de mostrar los logros más grandes, por ejemplo “el más creativo” o
“el más rápido”.
6. Premios:
Los premios,
al igual que los retos, tienen la misión de hacer sentir al alumno la finalidad
del juego.
Según
la publicación ENIAC (Espacio de Pensamiento e Innovacion Educativa) El papel
del juego como parte del origen de la gramificación educativa menciona que:
Un
juego es un sistema compuesto por un conjunto de reglas, obstáculos y
elecciones, en el que el jugador necesita aprender de sus errores para tener éxito.
Dado que el juego puede manifestarse en un ámbito de encuentro, que favorece
tanto el factor social como el cultural, la adopción de estructuras de juegos
en diferentes entornos puede hacer más atractiva una actividad de carácter
tedioso. Este artículo trata la historia del uso de juegos en el ámbito
docente, centrándose en el “origen de la gamificación educativa”.
Bibliografía
ENIAC.
(Octubre de 06 de 2018). Espacio de Pensamiento e Innovacion Educativa.
Obtenido de http://espacioeniac.com/
Internacional, E. (22 de Julio de 2018). Consejos
para Gramificar. Obtenido de https://eleinternacional.com/gamificacion/
Marin, D. G. (2014). Comunicar y educar en el
mundo que viene. España: Paraninfo, S.A.
Rodríguez, F. (2015). Gamificación: Cómo motivar
a tu alumnado y mejorar el clima en el aula. España: Pearson Educación.
Sánchez, S. V. (11 de Noviembre de 2018). Educación
3.0. Obtenido de
https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/gamificacion-que-es-objetivos/70991.html
Reflexión
Hablar
de gamificación en educación supone que debemos detenernos a reflexionar sobre
lo que es viejo y lo que es novedoso en educación, y aun así, ser defensores de
lo que se realiza en el ámbito educativo cuyas metas y dinámicas difieren de
otros ámbitos del conocimiento, y la aplicación de éste, en el ámbito de las
ciencias sociales.
La
gamificación en el aula es un impulsor claro de la motivación que vuelve a
colocar las ganas de aprender en la posición de salida. Diseñar una experiencia
de aprendizaje gamificada supone el reconocimiento del poder que el alumnado
tiene en su propio aprendizaje. Se utilizan elementos de juego como vía para
desarrollar la competencia de aprender a aprender en entornos propicios, con la
superación de retos, la reflexión crítica que permite el progreso.
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